2022年,全美已有伊利诺伊州、新泽西州、加州等7个州要求K-12(幼儿园最后一年至12年级)教学中必须涵盖亚裔文化的相关内容。在此之前,美国中小学历史和社会学课程指导大纲标准中,已列出有关中国历史文化的知识点,但其准确性和全面程度不尽人意,导致学生对中国的认知可能出现偏差。
教科书作为孩童了解世界的窗口,将奠定一个人的思想和文化基础,以“先入为主”的方式影响其一生。美国教育学博士、加州州立大学华裔终身教授刘敬辉(Jack Liu)近日接受中新社“东西问”专访,解读美国孩童获得中国历史文化启蒙的主要渠道,探究美国教科书背后的中国观。
中新社记者:一般来说,美国K-12学段的孩子对中国的了解有多少?在他们的印象中,有哪些词汇可以代表中国?
刘敬辉:由于中国历史文化教育在美国并非主流,美国孩子对中国的了解并不多,了解程度存在地域差异。以加州为例,当地孩童在多元文化中成长,身边不乏华人或华裔同学的身影,因此见怪不怪。然而,他们的认知中,这些同学仅是肤色、样貌与自身不同,其他并无太大差别。
中华文化大乐园纽约夏令营在布鲁克林鸣远中文学校开营。廖攀 摄实际上,美国人是从少数族裔的角度出发看待华人的——美国有三大少数族裔群体,非裔(Africa Americans),墨西哥裔(Chicano或 Chicana)或拉丁裔(Latino Americans),亚裔(Asian Americans)。这里的亚裔与我们印象中的亚洲人概念不同。在我们看来,亚裔主要由东亚群体组成,但美国把所有的亚洲人,包括菲律宾人、印度人也涵盖在这一大概念中。
至于哪些词汇与中国有关,“熊猫”毋庸置疑是其中一个。至于孔子等历史名人,由于仅出现在课堂中,并非孩子们的兴趣爱好,因此不会过多关注。
中新社记者:美国学校提供的汉语教学或中国的历史教育能否被视为了解认识中国的主要渠道?他们从教科书中看到的中国是什么样的?
刘敬辉:对于美国青少年来说,除非其父母曾去中国旅游,或他们有非常要好的中国朋友,教科书应是他们学习中国历史文化的主要渠道。然而,学生在教科书里学到的仅是一部分中国文化,对当下中国的发展了解甚少。
美国学生在小学最后一年(六年级)开始接触中国早期古代文明。在美国教科书中,中华文明被列为世界八大文明之一,除我们所知的四大古文明(古中国、古印度、古埃及和古巴比伦),美国增列出玛雅文明、罗马文明、希腊文明和犹太文明。因此,美国学校并未将中国历史单拎出来细致讲解,孩子们也是将华夏文明作为古文明之一来学习记忆的。
2014年10月17日,经过美国宝尔博物馆董事长施刘秀枝女士历时11年的不懈努力,120余件珍贵的三星堆文物和金沙文物漂洋过海来到美国加州,拉开“中国失落的古文明:神秘的三星堆”展览帷幕。毛建军 摄中新社记者:美国课堂在介绍中华文明起源时,有哪些特点?其中对东西方历史的对照研究比重大吗?
刘敬辉:美国教科书以时间为线索、按主题将同时期的几大文明对比讲解。
例如美国教科书基于“轴心时代”学说,将孔子和儒家学说为代表的中国文明与希腊文明作比较。“轴心时代”学说认为,公元前500年左右,全世界最发达的几种文明同时存在。
美国教科书中,古希腊哲学家苏格拉底开创了整个欧洲、甚至西方文明,奠定了各类学科发展的基础;在遥远的东方,孔子则是同时期成就卓著的思想家、哲学家,他开创儒家学派,创办私学。
书中还特别提到,与苏格拉底并称“希腊三贤”之一的亚里士多德进一步创建了Academy(学院),作为人们交流所学的场所,西方自此形成了辩论的艺术。而同时期中国的“稷下学宫”能与之媲美。稷下学宫现位于山东淄博,是齐宣王为各学派学者设置的辩论场所,许多已有声名、著书立说的学者在那里碰撞出了思想的火花。
航拍稷下学宫遗址。稷下学宫始建于公元前374年,是世界上第一所由官方举办、私家主持的特殊形式的高等学府,促成了天下学术“百家争鸣”局面的形成。梁犇 摄这些内容鲜少出现于中国的历史课本中,反而出现在外国的教科书中,这是因为按照西方的标准,辩论是文明进步的重要一环。
再如美国教材中讲到罗马时会介绍中国汉朝,将罗马鼎盛时期称作“黄金时代”,认为中国的“黄金时代”是汉朝,因为汉建立了一套不同于秦的统治思想,令儒家思想成为正统,也因为佛教于汉明帝时期最早传入。教材中则侧重讲丝绸之路和佛教传入中国的相关知识。
中新社记者:在你看来,美国课本上的知识能否让青少年对中国的了解足够准确、全面?若不能,不足之处有哪些?
刘敬辉:实际是不全面的,由于美国教材将世界上所有的文明都以对比的模式教授,因此各个文明都是以断点的形式呈现。就中国历史来说,美国仅介绍了几个朝代,因此学生在学习时会遇到许多困惑。
与此同时,美国中小学历史教科书及历史教学模式往往过多以美国的政治和国家利益为中心,从西方历史文化角度出发解读中国。
美国教科书中有关孔子讲学的内容。受访者供图如美国小学课本在突出孔子的为官经历时,将其鲁国“司寇”的官职直接译成“司法部长”。在介绍儒家思想时,美国中小学课本也仅集中于孔子个人的思想成就,将儒家思想看作孔子主义(Confucianism),只取前期的儒家思想,也就是春秋时期的儒家思想做片段化的截取讲解。
到了大学阶段,美国教材则将儒家思想作为宗教来讲,就是儒教,英文同样写作Confucianism。这种解读实际是将西方宗教的框架体系套用于中国所得的结论。
在西方,包括马克斯·韦伯等社会学家都认为,宗教改变了欧洲,宗教带来了资本主义,因此他们也沿用宗教这一概念来讲述中国历史,这是不准确的。
中新社记者:如果说中国古代史离美国青少年距离较远,那他们是否了解在美华人的情况?除课本外,有无其他知识普及的途径?效果如何?
刘敬辉:目前美国中小学课本中关于华人移民史的内容基本缺失,部分大学会开设有关亚裔的课程,其中包含华人移民史。另外,由于教科书由各州制定,因此情况存在地域差异——在华裔人口较多的美国西部,会有更多高校设置相关课程。
美国世界史教科书封面。受访者供图实际上,一些与华人移民相关的历史文化早已浸润于美国人的日常生活中,但如果书中不讲,美国人不会意识到。
如“Long time no see”(好久不见)这个英文短语实际是华人创造的。19世纪中期,一些在美修建铁路的华工略懂英语,他们将中英糅杂在一起,创造出了“Long time no see”的说法。虽然语法有错误,但这一短语自此进入英文语言体系,并成为主流。还有“tea”源自广东话里的“茶”;“silk”就是中文的“丝”,读音很相近。
除课本外,华裔名人也是美国青少年了解中国的窗口。且随着近年来亚裔平权运动在美兴起,更多美国人对华人有了进一步的认识。
前不久第三代华裔移民黄柳霜登上美国货币就是在此大背景下发生的。黄柳霜是首位在好莱坞星光大道留星的华裔演员,实际上她也是首位批评好莱坞种族歧视、同工不同酬的女性。
美籍华裔女演员黄柳霜。George Rinhart 摄中新社记者:目前,全美7个州的K-12教材中有关中国或华人的内容大致有多少?如何让美国新生代更加全面、准确地了解和认识中国?
刘敬辉:虽没有具体统计数字显示相关内容占比,但该比例是逐渐增多的。其中一个表现是,教科书中开始出现描绘华人的插画,以前这些插画主角都是白人。而这一现象不局限于历史课本,数学书中也能看到华人父母搂着孩子学数学的插画。
让美国新生代更加全面准确了解和认识中国的最佳途径是赴华留学。我曾于2008年带领美国学生去山东青岛游学,让他们跳脱出教科书里有关古代中国历史的只言片语,亲自感受中国的历史文化和当下发展。
浙江省湖州市德清县新市古镇,皮影戏艺人指导留学生练习皮影戏。谢尚国 摄实际上,这一教学方法的效用已在东南亚得到充分印证。菲律宾华人企业家陈永栽在培养子女接触中华文化时分三步走,第一是学华文,第二是到中国各个省份参观探访,第三是将他们送进北大接受教育。在这一点上,美国基础教育可以借鉴。
中新社记者:自小形成的对华印象会对青少年的成长过程造成哪些影响?这些初始观感在塑造下一代涉华认知时发挥怎样的作用?
刘敬辉:美国青少年自大学一二年级接触通识教育,再加上阅读各种新闻媒体的报道,或赴华游学后,才会形成较为完整的对华印象。但他们的中国观却是在接受基础教育的过程中启蒙的。
中国观通常存在学生或普通民众的潜意识中,当外界产生事件(events)时,会激发对“事实”的认知并形成观点。这种认知和观点来源于他们曾经接触的有关中国的知识和长久的主流社会文化氛围的感知。
德国小伙托比(Tobi)“#IAmChina”(我是中国)的标签,在不同的国际社交媒体上传递对中国抗击疫情的声援。视频截图我主导的一个中外研究团队研究发现,厘清美国中小学教材中的中国关键词,有利于了解美国青少年所学习的中国历史、文化和相关中国观的形成过程,从而掌握美国高校学生的已经逐渐形成的中国知识框架。
希望未来编写一本工具书,以兴趣为起始点,解密中国观背后的关键词,令美国青少年读者通过对这些关键词的理解,塑造比较全面准确的中国观。简单来说,就是用关键词引出中国故事,讲好中国故事。(完)
受访者简介:
加州州立大学终身教授刘敬辉刘敬辉(Jack Liu),美国教育学博士,美国加州州立大学华裔终身教授,研究领域为汉学、中国文明、德鲁克跨文化管理哲学。
东西问丨何威:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?****** 中新社北京1月9日电 题:从本土到海外,游戏如何传播中华文化? ——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威 中新社记者 高凯 2022年,中国自主研发的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币,中国游戏的影响力辐射数以亿计的海外玩家,成为数字内容“出海”传播最亮眼的风景之一。 从本土到海外,众多游戏产品开始尝试融入中国元素,向全球玩家展示中华文化。国产游戏传播传统文化的总体面貌如何?如何更好地通过数字游戏传播文化的魅力?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威,请他就相关问题阐述自己的研究与思考。 现将访谈实录摘编如下: 中新社记者:包括《王者荣耀》《原神》等在内的不少国产游戏在海内外都较受欢迎,中国游戏在发展历程上有何特色? 何威:从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年,中国游戏从无到有,从“引进来”到“走出去”,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐,走出了一条艰难而奋进的道路。国内的市场规模从零开始发展到2021年的2965亿元(人民币,下同),近10年有大约5倍的增长。中国游戏崛起,也是国家综合实力不断强盛的结果。 游戏是技术与创意的结合,又被资本驱动与影响,最终由玩家体验、参与和评价。因此,游戏发展的历程,总是和所在国的经济、科技、商业、文化等社会语境紧密相关。 中国自古以来“玩物丧志”的理念深入人心,也影响了中国游戏业的发展。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效,各方面都在更积极地推动游戏健康发展。 中国国际数码互动娱乐展览会(2019ChinaJoy)人气火爆。陈玉宇 摄中新社记者:近年来,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模,且增速持续高于国内销售收入增速。国产游戏能够在海外市场取得成功的主要原因是什么? 何威:中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因。首先是国产游戏品质不断提升,能够满足大量海外玩家的娱乐需求。 其次,当美日韩欧等地的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局,精准定位、细分市场,沿用其在国内激烈竞争中形成的移动游戏产品盈利模式创新的方法论,深耕本地化运营,实现了“弯道超车”。 第三,部分中国游戏产品对海外玩家而言,在文化上存在异质性和新颖性,从题材、玩法、叙事、视听等维度带来了新鲜体验,因此受到欢迎。 第四,在一些新兴市场上,如南美、中东等地,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺的游戏类型和玩法,包装在其本地文化和故事中,从而迅速流行。 2020年王者荣耀KPL秋季赛总决赛在重庆举行。陈超 摄中新社记者:越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容。“国风”游戏产生的动因和现阶段发展状况是什么? 何威:随着中国综合实力不断提升,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信”的倡议;人们在思考和辨识什么是“我们的”“自己的”文化样式和生活方式,主动寻找文化身份认同。 在这样的大环境下,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化的内容,是广受玩家欢迎的举动。另一方面,很多平均年龄不到30岁的游戏主创们,自己就是“国风”“国潮”的积极消费者,也主动把对传统文化的喜好融入创作中,因此这样的游戏越来越多。 我们研究了过去十年间中国自主研发、获得版号且至今仍然较为活跃的1407款游戏,发现其中超过四成传播了中华传统文化;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化。 2021年王者荣耀世界冠军杯小组赛在重庆开战。陈超 摄中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化? 何威:效仿王国维先生曾论及的“治学三境界”,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同的境界:“符号境”“知识境”和“观念境”。而游戏传播文化的具体实践,则是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开。 “符号境”,指游戏中活用传统文化元素与形式,以视听表现、美学风格等方式呈现中华传统文化相关的符号,以符号为基础,承载文化内容和价值体系,重在唤起玩家情感。 “知识境”,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息,增进玩家的理性认知,寓教于乐。 “观念境”,指在游戏的叙事和互动中,呈现、探索和传承中华传统文化里蕴含的思想观念、气韵风骨、人文精神、道德规范和价值理念等。观念和精神既蕴含在设计细节之中,也需要玩家的参与和交流来发掘和体悟。 关于实践的三个维度,首先是人物的维度,包括改编自真实历史人物的游戏角色,也包括那些取材于神话传说、民间故事中的知名虚构形象的游戏角色。人物是游戏叙事内容的主体,也是玩家开展游戏互动的化身或对象,是产生文化认同和情感的重点。 环境的维度,是以数字技术构建的虚拟空间,玩家身处其中,时刻受到熏陶,产生体验。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川、风景名胜等)、人造环境(与人类生活密切相关的建筑、器物等)与文化环境(神话传说、诗词歌赋、工艺美术、技术艺术等)在游戏中的重构。 行动的维度,指的是玩家能在游戏里做什么,给游戏人物和游戏环境带来怎样的影响和变化。在模拟衣、食、住、行的过程中,在各种文化创造和体验的活动中,令玩家产生并深化对传统文化的体验和理解。 2021ChinaJoy洛裳华服·新秀大赛西南赛区晋级赛。何蓬磊 摄中新社记者:应如何推动数字游戏求美向善、增进公益、承担责任,让游戏与社会更良性互动? 何威:经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善的未成年保护体系,从网游内容审核机制、网游实名制度、限制未成年人游戏时长和充值消费,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证、建立家长监护平台、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统等。应当说,在全社会关注下和主管部门要求下,中国游戏行业已采取了较为全面和严格的限制措施。 游戏与社会的良性互动是不同国家、不同社会的共同期许。事实上,从影视、动画、直播、广告等内容产业,以及文保旅游、工业制造、智慧城市、自动驾驶、医疗医药等更多领域,都正在从游戏行业的科技创新和文化创新之中汲取能量。 社会整体游戏素养也在不断提升,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应,从中获取快乐和有益身心的元素,而且还体现在人们能在自己从事的行业中,善用现有游戏或是游戏化的手段,产生“游戏+”的积极效应。 想要实现这样的良性互动,或者说,让游戏发挥更大的社会正向价值,需要“政产学研用”的社会共同体的参与和努力。(完) 受访者简介: 何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事。研究领域包括社交媒体与网众传播、游戏研究、流行文化与文创产业等。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖。
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